ゲーマーの62%が最初に選ぶのは「ノーマル」 詰まったら難易度を下げる派が多数、Lighthouse Studioが意識調査
ゲームメディア「神ゲー攻略」などを運営する株式会社Lighthouse Studioが、ゲームの難易度設定に関する意識調査の結果を公開しました。同社は株式会社CARTA HOLDINGSのグループ会社です。対象は全国のゲームユーザー300名で、最初に選ぶ難易度、詰まったときの行動、アシスト機能への意識、開発者への要望などを尋ねています。調査の概要は次のとおりです。
- 調査日:2026年7月13日〜2026年7月22日
- 調査対象:全国のゲームユーザー
- 調査方法:オンラインアンケート
- 回答者数:300名

スタートは「ノーマル」が最多、「ハード」は4.3%にとどまる
イージー・ノーマル・ハードといった複数の難易度から選べるゲームで、最初のプレイ時にどれを選ぶかを尋ねました。最も多かったのは「ノーマル」の62%です。以下、「イージー」が26%、「その都度変える」が7.7%と続き、「ハード」は4.3%にとどまりました。約6割が標準の難易度からプレイを始めており、最初から高難易度に挑むユーザーは極めて少数という結果です。
「標準(ノーマル)以下」の難易度を選ぶことへの抵抗感については、「まったくない(楽しければいい)」が52.7%で最多でした。一方、「少しある(なんとなく負けた感)」は32%、「かなりある(意地でも上げたい)」は9.3%です。これらを合わせた合計41.3%は、低難易度に何らかの抵抗感を抱いています。「そもそも低難易度は選ばない」という回答は6%でした。

詰まったら「しばらく粘ってから下げる」、アシスト機能は「困ったときだけ」
同じ場面で何度も失敗して「詰まった」と感じたとき、自分から難易度を下げるかも尋ねています。最多は「しばらく粘ってから下げる」の49.7%でした。次いで「調べてでも難易度は下げない」が23.7%、「すぐ下げる」が14%、「そのような場面になったことはない」が8.3%、「そのままやめる」が4.3%です。「すぐ下げる」と「しばらく粘ってから下げる」を合わせると合計63.7%になります。まずは自力で挑み、それでも難しければ難易度を調整するという行動が主流となっています。
「詰まったら難易度を下げればいい」という考えに対しては、「どちらかといえば賛成」が54%、「賛成」が25.3%でした。賛成派は合わせて79.3%に達します。反対側は「どちらかといえば反対」が16.3%、「反対」が4.4%でした。難易度を下げて最後までクリアした経験については、「たまにある」が43%、「1〜2回ある」が17.3%、「よくある」が11.3%で、経験ありは合計71.6%です。「まったくない」は28.4%でした。
難易度が高くてやめた後の行動(複数回答可)では、「攻略情報で突破した」が32.7%で最多でした。次いで「難易度を下げてプレイした」が32%、「時間をおいて再チャレンジした」が28.7%、「そういう経験はない」が22.3%、「そのままやめた」が18.3%、「その他(自由記入)」が0.3%です。攻略情報の活用と難易度の引き下げがほぼ並んでおり、一度やめた後もこれらを使って再挑戦するユーザーが一定数いることがうかがえます。
自動回避や強制ガードなどのアシスト機能を積極的に使うかという質問では、「困ったときだけ使う」が51.7%で最多でした。以下、「ほとんど使わない」が25%、「使いたくない」が12.3%、「積極的に使う」が11%です。「積極的に使う」と「困ったときだけ使う」を合わせた利用層は合計62.7%で、アシスト機能は常用するものではなく、必要な場面で頼る「保険」として活用されています。アシスト機能を使うことを「ずるい」と感じるかについては、「まったくない」が62.7%で最多でした。一方で「たまにある」の30.3%と「よくある」の7%を合わせた合計37.3%、約4割のユーザーは多少の後ろめたさを感じています。

難しさに魅力を感じる層は半数超、自分の考えに最も近いのは「バランス型」が最多
「難しいゲーム」に魅力を感じるかについては、「ある程度感じる」が47%で最多、「非常に感じる」が7.7%で、合わせて54.7%が魅力を感じると回答しました。「あまり感じない」は31%、「まったく感じない」は14.3%で、感じない層も合計45.3%と一定数おり、評価は分かれています。難関突破の達成感がゲームを続ける理由になっているかという質問では、「ある程度理由になっている」が44.3%、「強く理由になっている」が10%で、合計54.3%でした。「あまり理由にならない」は30.3%、「理由にならない」は15.4%です。
クリアの達成感と低難易度での満足感のどちらを重視するかを尋ねると、回答は大きく分かれました。「どちらも同じくらい」が29.3%で最多、次いで「満足感の方が大事」が27.7%、「ゲームによって違う」が25.3%です。「達成感の方が大事」は17.7%で最も少なく、ゲームに求める楽しさの価値観は多様化しています。難易度を変えずにクリアすることへのこだわりも、「ある程度こだわる」39.7%と「強くこだわる」9%を合わせた「こだわる」が合計48.7%でした。「あまりこだわらない」37%と「まったくこだわらない」14.3%を合わせた「こだわらない」は合計51.3%で、意識はほぼ二分されています。
ゲームの難易度において自分の考えに最も近いものを尋ねたところ、適度な難しさの「バランス型」が61%で最多となりました。気楽に楽しむ「エンジョイ型」が32.7%で続き、難しさを求める「強敵求む型」は6.3%にとどまりました。多くのユーザーは、過度な難しさでも易しすぎるものでもなく、ほどよい手応えを求めていることがわかります。
具体的な要望では「変更しやすさ」と「細かさ」へのニーズが上位に
難易度設定の選択肢をもっと増やしてほしいかという質問では、「まあ思う」が43.3%、「強く思う」が12%で、合わせて55.3%が増やしてほしいと回答しました。「あまり思わない」は36.3%、「まったく思わない」は8.4%です。
開発者に難易度設計について望むこと(複数回答可)では、「特に要望はない」が32.7%で最多でした。具体的な要望としては、「いつでも難易度変更できるようにしてほしい」の27.7%が最も多く、「もっと細かく設定できるようにしてほしい」が26%、「アシスト機能をもっと充実させてほしい」が21%と続きます。ほかに「今のままで十分」が16%、「その他(自由記入)」が0.3%でした。具体的な要望では、難易度の「変更しやすさ」と「細かさ」に対するニーズが上位を占めています。





